
在过去的几年里,Roguelike逐渐成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对一些独立开发者来说。如今,我们可以在Steam等平台上看到很多Roguelike游戏的身影。但迄今为止,玩家对这类型游戏的理解还很模糊,在许多人眼中,只要有随机地图、怪物的游戏就是Roguelike,但如果这么认为的话就大错特错了,所以在文章开始之前,有必要先来了解一下,真正的Roguelike游戏究竟应该是什么样。 (杀戮尖塔是roguelike典范) 在过去的几年中,无论是端游还是手游,我们都能发现,一种叫做“roguelike”的玩法在逐渐流行,不过为什么这种玩法会吸引人,为什么玩家们愿意孜孜不倦地一次又一次尝试,为什么这种玩法能每次都给人新鲜感。 在许多人眼中,只要有随机地图、怪物的游戏就是roguelike,这是一个通俗的想法,但是实际上这是roguelike玩法的一部分,为了解决roguelike为什么会好玩的问题,我们首先需要弄清一个问题: 什么是Roguelike? 在被权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”的RPG中,《rogue》这款游戏开创了一个先河:玩家要扮演一个冒险者,前去充满怪物的地下城进行探险。游戏的目标简单明了,取得位于底层的“Amulet of Yendor”并返回第一层逃出地城即算通关。其实在一开始,所有玩家并没有发现这款游戏的随机性,但当角色死亡并在此进入地下城以后,才发现和之前游玩的地图完全不一样。这款游戏并没有按常理出牌,所有的地形、关卡全部都是随机生成的,角色如果在战斗中死掉的话,游戏就结束了,而同时,装备、等级也都全部消失。 (最伟大的游戏之一) 随机性的加入使得这款游戏重玩价值大大提高,它很快就受到了广大玩家的喜爱。随后的一段时间里,类似《Rogue》那样随机生成地图RPG游戏如同雨后春笋一般出现在了大家的视野里。不少玩家对此类型游戏津津乐道,并称呼这种模仿《Rogue》的游戏为“Roguelike”。 不过,虽然Roguelike游戏在当时非常风靡,但不少玩家发现这些传统的Roguelike游戏都有一个明显的缺点,游戏体验大多都是无休止的一直打下去,缺乏目的性。这样缺乏目标感的状况导致了当时很多玩家在游戏后期进入到了一种疲倦的状态,再加上故事性的缺乏,不少玩家开始放弃这类型游戏。于是,新的游戏开始吸取教训,加入故事、结局(或多结局),在剧情层面提供给玩家们动力,有了完备的剧情支撑和充满惊喜的玩法做核心,Roguelike这个游戏类型才开始走上了稳定的道路。 (以撒也是roguelike的代表作之一) 但一直到08年之前,Roguelike游戏还没有一个明确的定义。2008年德国柏林举办的国际Roguelike开发者大会上,才正式确定了这个游戏类型的定义。符合Roguelike游戏必须同时拥有以下五个特点: 1、Roguelike游戏需要有基于地下城而随机生成的关卡。这一条不难理解,毕竟《Rogue》本身也是开创了随机关卡的设定。 2、永久死亡,每个角色只有一条命(游戏内获得复活道具不算),如果死掉的话这个角色就到此为止了,玩家需要从零开始。 3、游戏多为单机游戏,而不是多人游戏。单人游戏可以保证玩家在游戏中有更好的体验,多人游戏的话只会使得游戏变得更加的乱。 4、装备属性随机、药水效果随机。也许你看到一件金光闪闪的盔甲可能属性还不如你身上穿的破烂要强。也许你看到一瓶药水,上面并没有介绍,极有可能是毒药,也有可能是增益效果。 5、游戏战斗基于回合制,而不是即时制。回合制能更好的让玩家计算接下来该干什么,而即时制战斗则会使这样德“策略性”大打折扣。 当然,这五条多少有点严苛,但是无论是类roguelike或者是roguelike游戏,都能给玩家极大的新鲜感,那么在明确定义后,我们就可以回到我们最初的问题:
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