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如何构建一款真正社交的游戏

2019-12-10 10:34  责任编辑:admin    来源:未知    点击统计

 社交是游戏中最为重要的一个环节,人为什么玩游戏?公认的几个结果有:释放压力和欲望、寻找自我认同,寻找他人认同(联机游戏)尤其是最后一个,寻求他人认同,这使得游戏更能增加玩家粘性,更能满足玩家更高层次的需求。

 

 

(游戏里的社交恰好满足了人们的社交需求)

抛开生物学的角度不说,就从普通的游戏设计目的来看,社交系统的目的就是为了促进玩家之间的社交行为,促进以后,一般有两个好处:1.增加留存2.刺激付费

但如果你用这个目的去检查现在许许多多的非MMO游戏,你会就会发现根本不满足需求。

我们可以逐步分析一下问题出在了哪里

首先第一个,就是我们熟悉的排行榜,如果面对用户,是一个熟练的老玩家,或是一个高付费习惯的用户,他们习惯了赢取排行榜,那么他可能因为这么简单的“社交”而被刺激付费。

但如果面对的是大量的小白萌新们,他们曾经没有在排行榜里得到过快乐,那么就不会被排行榜所驱动。

 

 

(单纯的充值排行榜不算社交)

 

要注意,在玩家群体里,新人小白属于大部分,如果仅依靠“排行榜”去创造所谓的付费刺激,就意味着抛弃大部分玩家。

其次,就是工会系统,这是最糟糕的地方了。很多对于公会的设计中的基本思路都是:“我做公会是为了增加游戏乐趣,让公会更好玩。”

最后我们看到系统是这样的:

玩家→捐献→积分→兑换

玩家→公会boss→次数购买→积分→兑换

玩家→公会聊天→没事可聊

这是社交吗? 玩家始终在和 一个叫做 “公会”的NPC做交互,这里的公会,这里面的其他玩家,有存在的意义吗?这是对游戏内其他玩家资源的最大浪费!

类似的还有比如拍卖行,游戏宣传交易系统多牛逼,自由经济多么好,但最后还是人与一个系统在交互。

甚至伙伴合作,世界boss都是这样的。

 

 

(世界BOSS排行榜其实也没建立社交)


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